Чем будущие войны будут отличаться от компьютерных игр

Добавь сайт в закладки нажми CTRL+D

+1
0
+1
2
+1
1
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
Чем будущие войны будут отличаться от компьютерных игр

Хочу снова вернуться к теме, которая с одной стороны, вызвала интерес у читателей, но, с другой стороны, дала много комментариев, авторы которых вообще не поняли, о чём я вёл речь.

А потому давайте ещё раз поговорим о том, какими могут быть будущие войны. Но уже с учётом заданных мне читателями вопросов.

Давайте сразу уточним, что мы говорим про будущие, причём не завтрашнее и даже не ближайших лет. И в текущих войнах, коих на Земле немало ведётся, мы ничего ещё не увидим.

С другой стороны, мы берём за основу то, что уже в какой-то мере осуществлено и опробовано, то есть глобально изобретать ничего не надо — всё нужное уже есть, дело скорее во внедрении, применении и масштабировании.

Суть же моей идеи в том, что война всё ближе стала к компьютерной игре, а потому и «играть» должны совсем другие люди, с совсем другими требованиями. И явно непохожие на сегодняшних генералов.

Давайте ответим на главный вопрос в заголовке. Что я имел в виду. Самая большая проблема любой, даже суперсовершенной компьютерной игры, моделирующий военные действия в большом масштабе, в том игрок, что должен управлять слишком большим числом «юнитов» — стрелковых отделений, танков, пушек и пр. А поскольку речь идёт о сотнях тысяч единиц минимум (если мы говорим о моделировании хотя бы армейской операции), то игрок сделать этого не сможет. Поэтому основой такой игры является создание компьютерной модели, которая будет максимально точно имитировать действия боевых единиц. Когда-то я такую работу делал, и, хотя удалось добиться возможности управления войсками на всех уровнях — от фронта до конкретного танка, получилось настолько сложная штука, что играть в неё уже невозможно.

Но на войне эта самая боевая единица, которую так сложно имитировать, как раз уже существует. И это вполне живые люди.

Однако, беда в том, что командующей армией не может напрямую управлять самым нижним уровнем. Боевых единиц слишком много. Собственно, отсюда и вся военная структура. Она исходит из того, что среднестатистический военачальник может управлять количеством боевых единиц от трёх до пяти. В варианте армии (как оперативного объединения войск), мы как раз чаще всего видим три корпуса. А в корпусе три дивизии, в дивизии три полка, в полку три батальона, в батальоне три роты, в роте три взвода. Есть ещё разные поддерживающие и вспомогательные структуры — артиллерия, инженеры, тылы и пр., но для них у военачальника существуют заместители.

Вся это огромная структура существует для того, чтобы командующий армией мог управлять именно боевыми единицами. Хотя и через очень длинную цепочку посредников. А чем длиннее путь прохождения команды, хоть на войне, хоть в электронике, тем она больше искажается. Но придумать иначе было невозможно, до сегодняшнего периода. Нужен был другой технический уровень.

Сейчас до командующего армией (будем ориентироваться на этот уровень) нет сложностей доводить в режиме онлайн действия любых боевых единиц. Но их слишком много. Проблема? Отнюдь.

Давайте разделим всё единицы на две группы. Их действительно всего две — те, кто непосредственно ведёт бой, можно сказать условно — ближний бой, и те, кто их обеспечивает. Обеспечивает во всех вариантах — и огневой поддержкой, и доставкой боеприпасов, и доведением информации.

Давайте рассмотрим тех, кто ведут непосредственно бой. Сейчас это уже пары или тройки бойцов. Которые объединяются в прежний аналог взвода под командой офицера.

Именно этот офицер и должен получать команды от штаба армии. Не ниже и не выше.

Не ниже, потому, что ему на месте лучше видно. Человек способен непосредственно видеть лишь определённую часть местности, а потому Взводный владеет ситуацией, ну, скажем по захвату опорного пункта противника. При этом вмешиваться командующему армией на уровень ниже этого офицера не следует, поскольку тому на месте виднее. А давать ему под управление участок больше не следует, поскольку офицер получает тогда информацию уже не своими глазами, а через электронные средства. Но эту же информацию можно сразу передавать и Командарму, а потому промежуточное звено управление в виде командира роты уже не нужно. Сам командир роты нужен, работа для него найдётся, но решения принимать может уже не он. Во всяком случае не все и не всегда. И так по всей лестнице управления — руководство непосредственно боем идёт от Командарма к Взводным, минуя промежуточные ступени. Сама структура остаётся, но задачи будут другие, на которые мы пока особо отвлекаться не станем.

Лучше давайте посмотрим на взаимодействие боевых и вспомогательных единиц. Штурмовая группа получается от Командарма задачу по захвату небольшого населённого пункта. В ходе движения штурмовики обнаруживают вражеский опорный пункт и дают запрос на огневую поддержку. Далее работает искусственный интеллект, оценивает цель, рассматривает доступные средства поддержки и выбирает оптимальное (при этом, Командарм имеет возможность вмешаться в случае необходимости). Пусть выбрана артиллерийская батарея. Артиллеристы вводят полученные данные и ведут огонь. Ведут до тех пор, пока цель не будет подавлена — ИИ будет давать новые указания если возникнет необходимость. При этом самостоятельная работа самих артиллеристов и их офицеров сводится лишь к таким вопросам, как оборудование позиции, маскировка, подготовка укрытий и пр. То есть то, что им на месте виднее. И заметьте, что сегодня это работа на уровне взвода, максимум батареи.

Итак, у нас существует вполне реальная схема, при которой высшее командование — мы взяли уровень армии, непосредственно управляет боевыми единицами. Вспомогательными и поддерживающими единицами управляет ИИ, в том, что касается постановки задач, целеуказания (что по сути делается уже сегодня), оценки результатов.

Остаётся вопрос, можно ли управлять таким массивом, если мы ранее писали, что средний человек может руководить тремя-пятью. Можно. Именно потому, что это не компьютерная игра. Нам нет необходимости вести каждую боевую единицу в режиме онлайн. Ибо там живые люди, которым на месте виднее. Потому у нас процесс не линейный, а дискретный. То есть мы выдаём массив задач ещё до начала боя, а затем лишь контролируем, вмешиваясь в случае необходимости. Причём ИИ нам подскажет, если где-то ситуация идёт сильно не по плану — это уже и сегодня существует.

Правда, даже с учётом этого, Командарм должен охватывать и оценивать огромный объём информации, по которому мгновенно принимать решение.

И вот тут давайте вернёмся к ошибке многих моих оппонентов, которые почему-то считают, что я предлагаю на место Командарма какого-то первого попавшегося геймера, не имеющего представления о военном деле и прочих важных моментах.

Давайте мы назовём этого потенциального человека Игроком.

Когда я говорю, что выглядеть Игрок должен не так, как привычный нам генерал-полковник, я имею в виду не то, что они ничего не знает, а то, что для него много информации, коей генерала обучали, просто не нужна. И это не только строевая подготовка. Но нам нужен не первый попавшийся, а как раз наоборот — уникальный человек, который сможет владеть ситуацией, охватывать огромные массивы информации, удерживать в дискретном режиме управление большим числом объектов (не три-пять, и даже не десять, а несколько десятков и более). Возможно, таких найдётся сейчас один на миллион или чуть более. Но нам и не надо их десятки — это раз. Во-вторых, когда есть понятная задача, то обучить можно, даже если речь идёт об уникумах. Тем более, что некоторую часть сугубо специфических знаний военного дела ему надо будет дать — для этого не потребуется курс военного училища и академии, способный человек то, что для такой работы нужно освоит быстро, счёт на дни пойдёт. Кроме того, не стоит забывать, что ИИ сегодня выводит любую информацию мгновенно, потому не обязательно всё держать в памяти. Как говаривал нам один замечательный доцент — в ходе обучения вы должны не заучить цифры и формулы, а знать, где искать нужный справочник.

Почему речь про именно геймеров на роль Игроков? Вообще-то не обязательно про них, но именно в этом направлении стоит начать поиски нужных людей. О том, что война — это подобие игры, некие большие шахматы, думаю, напоминать не надо. Много геймеров решают задачи, которые близки к тем, что я выше описал. Да и часто обладают знаниями, которыми сходу заткнут за пояс любого выпускника военной академии с многими звёздами на погонах. Да, строевым ходить не умеют и стрелять тоже не обучены. А им это надо для решения указанных задач?

Кто-то написал, что нельзя командовать армией, не командую ротой. Но это было вчера. Поскольку командир батальона действительно должен был иметь опыт командования ротой, а комполка должен побыть комбатом. А во-вторых, зачем ротой? Законы управления людьми везде одни. Командовать ротой как раз проще, поскольку солдаты обязаны подчиняться офицеру, чтобы тот не приказывал. А вот, например, заставить подростков искать приключений на свои выступающие части тела сможет лишь человек с очень хорошими руководящими способностями.

И, кстати, я таких людей, способных стать Игроком, встречал немало. А ещё, это не мои бесплотные фантазии, а что-то очень похожее уже происходит в некоторых странах.

Не знаю, насколько доходчиво смог изложить свою мысль в этот раз. Думаю, вопросы всё равно появятся. Постараюсь ответить.

+1
0
+1
2
+1
1
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0

Поделись видео:
Источник
Подоляка
0 0 голоса
Оцените новость
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Новые
Старые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии